La lucha entre Eventos Físicos vs Eventos Virtuales no aplica

3 02 2010



Pensado y escrito por Julio Garma.

El otro día leí un post interesante en Tarsa, empresa de relaciones públicas.

El título es quizá el que quedaba anticuado ”El futuro de los eventos virtuales”, porque existe ya un intenso presente en este novedoso canal de comunicación.

Encuentro paralelismos con aquel momento en que aparecieron las redes sociales. Todo el mundo decía que “cómo se iba a comparar quedar con los amigos y pegarse unas risas y unas cervezas, con eso de poner tonterías en una web”. Hoy ya nadie se cuestiona la existencia y el uso de las redes sociales como herramienta para estar constantemente conectado a distancia y, lo mejor de todo, ¡nadie ha dejado de quedar físicamente con sus amigos!

Extrapolemos las redes sociales a los eventos virtuales y la cerveza con los amigos a los eventos físicos y tendremos el mismo supuesto. Los eventos virtuales son un canal más de comunicación de relación laboral o personal, con muchas ventajas y muchos inconvenientes, pero no contrarios a los eventos físicos, sino sencillamente complementarios. Los virtuales no quieren competir con los eventos físicos, sino aportar más valor, más funcionalidad que el evento físico no puede desarrollar, como el acceso masivo, la multilocalización, o la retransmisión en diferido del evento, por poner solo 3 ejemplos.

Cuando oigo y leo que los eventos virtuales son un ratoncillo de laboratorio incipiente en su modelo, miro hacia Estados Unidos, Canadá, Inglaterra y Alemania, incluso España y veo cómo decenas de empresas ya gestionan y desarrollan eventos virtuales desde hace 5 años con cifras de 6 ceros. Podemos hablar de Inxpo, de On24, de Unisfair, de VirtualEvents365, de 6connex … esto solo hablando de EEUU, y de VisualMente, Imaste, Virtual Fair, o Ubivent … en Europa.
Aporto un par de ejemplos de inversión en empresas de Eventos Virtuales.

Aprecio cierto miedo siempre que se habla de eventos virtuales cuando el canal es una empresa o institución de eventos físicos, como si lo virtual fuera a comerse a lo real (como el vídeo se iba a comer a la radio y nunca pasó). Es un canal más de comunicación y si las empresas y gestores de eventos virtuales saben ver las ventajas que les puede aportar un evento virtual, serán capaces de quitarse la venda y aprovechar este nuevo canal para ampliar y potenciar el público al que se puede llegar con su evento.

Por ejemplo el otro día asistí a un evento de Inversis Banco vía online, http://inversiseventos.com/, al que hubiera sido imposible acercarme físicamente. Retransmitieron las ponencias en directo y se pudo participar en directo via twitter o Facebook. Esto es un evento virtual y complementó perfectamente al presencial, fue todo un éxito.

Este es el presente señores, es la realidad, el futuro será el desarrollo de estas tecnologías, de la funcionalidad, de la integración con eventos físicos. Pero los eventos virtuales han venido para quedarse, de eso no hay duda.

Un saludo.





Oferta de trabajo en VisualMente: Director IT

14 01 2010

Hola, desde VisualMente estamos realizando una búsqueda laboral para cubrir el puesto de Director IT.

Todas aquellas personas interesadas pueden enviar su CV y referencias a info@visualmente.com

PUESTO DE TRABAJO: DIRECTOR IT / CTO
Fecha: 091008
Puesto: Director IT
Franja Salarial: 27.000 – 35.000 €
Contacto: info@visualmente.com

1. VisualMente
VisualMente es una compañía especializada en Internet en la que creamos e integramos entornos y soluciones virtuales para la comunicación y el desarrollo de negocio de grandes organizaciones.
Nuestros servicios son, conferencias online, eventos virtuales, retransmisión de eventos online, formación y selección virtual y soluciones virtuales a medida. Aportamos innovación continua en soluciones que aportan un valor diferenciador a las organizaciones, implantándolas en un tiempo corto.

2. Misión del puesto
Definir, gestionar y desarrollar las estrategias y recursos de tecnología en las distintas áreas de la empresa (Arquitectura de Sistemas de aplicación interna, tecnologías basadas en web, investigación de nuevas tecnologías, etc.), así como el seguimiento del desarrollo tecnológico de los proyectos en marcha de la compañía con el control de tiempos y procesos, con el fin de conseguir los objetivos de la compañía.

3. Perfil
Formación:
  • Titulado superior en Informática o Ingeniería.
  • Cultura de Internet.
  • Conocimientos avanzados del idioma inglés.
  • Conocimientos Dirección de Equipos de IT, programación y sistemas.
  • Conocimientos avanzados en desarrollos de propuestas de IT, implementación de procesos de desarrollo y en investigación e implementación de nuevas tecnologías.
Conocimientos técnicos deseados:
  • Actionscript 2/3
  • Servidores multiusiario como SmartFox Server o similares
  • AJAX
  • Flex
  • OpenSpace
  • PHP 5
  • MySQL
  • HTML y CSS

Competencias:

  • Dinamismo
  • Habilidad social
  • Capacidad relacional
  • Asertividad
  • Liderazgo
  • Metodología y organización del trabajo
  • Compromiso con la empresa
  • Orientación al cliente
  • Orientación a resultados
  • Ambición profesional
  • Gestión de equipos
  • Tolerancia a la frustración
  • Tolerancia al estrés
  • Flexibilidad
  • Edad orientativa: de 30 a 35 años
  • Otros: permiso de conducir y disponibilidad para viajar

4. Funciones principales:

1. Preparar los presupuestos de costes y planificación de los distintos proyectos solicitados desde la Dirección de Desarrollo de Negocio.

2. Estructura, coordina, dirige y controla el equipo de IT. Tanto al personal interno como proveedores externos, tratando de mejorar el time to market de cada uno de los procesos de los distintos proyectos.

3. Implementar KPI (Key Performance Indicators, indicadores de rendimiento) para seguimiento de proyectos en desarrollo y vigilar su cumplimiento.

4. Promover el intercambio de ideas referentes a la investigación en nuevas tecnologías y políticas de IT entre la Dirección de Desarrollo de Negocio y la Dirección.

5. Mantener las relaciones con las personas indicadas de VM en todo lo relativo a la implementación de procesos de desarrollos de nuevos productos y mantenimiento de los existentes.

6. Asegurar la infraestructura tecnológica para el funcionamiento de la empresa.

7. Velar por la calidad y optimización tecnológica de todos los proyectos, tanto internos como externos.

8. Controlar de manera continua el servicio que presta a los clientes.

9. Colaborar en el tratamiento eficaz de las reclamaciones de los clientes.

10. Y todas aquellas funciones propias de su categoría profesional y funcional.





¿Sabemos qué es el elearning? ¿Sabemos qué es un timbre?

11 01 2010

¿sabemos pulsar el timbre?

Pensado y escrito por Julio Garma

El elearning, si nos atenemos a la definición objetiva, es el aprendizaje que se produce a través de canales online, mediante distintas metodologías interactivas y multimedia.
Esto es objetivo, dejando a un lado que es una buena forma de justificar subvenciones del estado, pero ese es otro tema.

El elearning, 15 años después de su aparición, sigue siendo una traducción mas o menos acertada de materiales tradicionales “en papel” a formato electrónico, desde documentos pdf a cursos interactivos, pero muy dependientes de la lógica lineal de lectura de un libro.

La creación de cursos interactivos para el aprendizaje adolece de una falta de foco absoluta, y por consiguiente de ausencia de objetivos de aprendizaje claros. Creamos cursos al peso: Necesito 100 horas de formación de esto, quiero un catálogo de píldoras sobre aquello… lo de siempre.

Pero pongamos un ejemplo ilustrativo de cómo funciona el elearning o las mentes de los responsables del desarrollo de contenidos:

1. Necesidad de la empresa: Los comerciales entran en las empresas cliente sin tocar el timbre, dando mala imagen.
2. Objetivo de aprendizaje: Enseñar a los comerciales a tocar el timbre antes de entrar en la empresa.
3. Plan de acción del departamento de formación: Hagamos un curso elearning de 40 horas sobre timbres para nuestros comerciales.

4. Esquema del curso:
Módulo 1: Historia del timbre. Contenido: como los primeros homínidos tiraban piedras dentro de las cuevas para avisar a sus ocupantes de que deseaban entrar …
Módulo 2: Tipos de timbres. Contenido: Exhaustivo repaso de la aplicación del timbre en diferentes culturas, la campanilla francesa, la aldaba española, el grito marroquí …
Módulo 3: La evolución del timbre y su influencia sobre la economía del siglo XX. Contenido: Descripción detallada de cómo la democratización del timbre en los hogares occidentales favoreció la venta a domicilio y la dinamización de la economía.
Módulo 4: Demostración interactiva de los componentes y funcionamiento del timbre común de presión. Contenido: simulación 3D del funcionamiento detallado del timbre y el procedimiento básico de su accionamiento, evitando posibles riesgos laborales.

5. Recursos y herramientas del contenido:
Glosario: Definición de todos aquellos términos desconocidos por el usuario como por ejemplo “timbre de carraca”.
Legislación: Toda la normativa aplicable al uso del timbre, como el máximo de decibelios aprobados en las comunidades de vecinos.
Imágenes: Galería de imágenes de los timbres existentes en el mercado para que el alumno sepa identificarlos rápidamente.
Sonidos: Galería de los distintos sonidos de timbres existentes en el mundo, nada mejor que saber como sonará un timbre para anticipar la reacción del cliente.

6. Evaluación final:
El alumno deberá contestar a una batería de 100 preguntas aleatorias “Multiple Choice” volcadas desde base de datos sobre los distintos contenidos del curso, igualmente deberá realizar un trabajo individual indicando que tipo de timbre sería el más apropiado para 3 tipos de empresas diferentes y su influencia en el ROI de las mismas. El trabajo será corregido por el conserje de la portería, experto en el tema.

7. Seguimiento y gestión:
Todo el curso será gestionado desde un potente LMS haciendo hincapié en el tiempo que el alumno ha estado sentado delante de la pantalla del ordenador sin necesidad de mover un dedo.

Conclusión, si has llegado hasta aquí habrás sonreido o te habrás visto reflejado, como proveedor o como cliente, lo mismo da.

El elearning sigue anclado en el formato y no en los resultados, debemos aprender del Marketing. Debemos pensar en los alumnos como nuestros clientes y en los contenidos o acciones de formación como nuestros productos, el éxito radica en el consumo y satisfacción de nuestros alumnos con estos productos, buscando su utilidad y el deseo de repetir.

Realicemos el esfuerzo en conseguir que nuestros alumnos accedan a nuestra acción de formación con humor, emoción, sorpresa, curiosidad, viralidad, y una vez en ella no perdamos el foco. Si necesitamos que nuestros comerciales pulsen el timbre grabemos un sencillo vídeo con cierto sarcasmo de que es lo que hacemos mal y que es lo que debemos hacer, 30 segundos de vídeo… objetivo de aprendizaje conseguido, dinero ahorrado o reinvertido en acciones pre (marketing de la acción de formación) o post (aplicación al trabajo de la acción).

Apliquemos estrategias de marketing (Visuales) para un aprendizaje real (Mental)





Caso de éxito: Mundo Pocoyo

4 01 2010

Pensado, documentado y escrito por: Julio Garma
Las imágenes son copyright de Zinkia

1. Descripción y contexto.

Zinkia [www.zinkia.com] acaba de lanzar un nuevo reto en lo que al mundo infantil e interactivo se refiere.

Se trata de un mundo virtual multiusuario donde los niños, o sus padres camuflados ;) pueden crear su “yo” virtual e interactuar en distintos escenarios, con los personajes de Pocoyo o con otros niños y resolviendo diferentes actividades, hablamos de Mundo Pocoyo [www.mundopocoyo.com]

Zinkia sigue con este producto el camino ya abierto hace algunos años con mundos virtuales para niños como Disney Club Penguin [http://clubpenguin.com/], para las preadolescentes como el mundo de BarbieGirls.com [http://www.barbiegirls.com/] o más recientemente los eventos virtuales creados por VisualMente para el ámbito empresarial [http://www.visualmente.com/] ver ejemplo:
[http://www.youtube.com/watch?v=t3sRNN5PmLo]

Su lanzamiento se produjo alrededor de octubre de 2009 y a principios de Diciembre contaba ya con más de 50.000 usuarios.

Entre sus funciones y actividades principales destacamos:

  • Crear y personalizar tu propio personaje.
  • Realización de actividades lúdicas y pedagógicas, la resolución de estas actividades suelen aportar puntos (tickets).
  • Interactuar con otros usuarios, y hacer amigos.
  • Configurar tu propio espacio personal.
  • Visualizar episodios de la serie Pocoyo y muchas más cosas.
  • Los contenidos y escenarios se actualizan y contextualizan dependiendo de la época del año (Hallowen, Navidad …)

O como comentan oficialmente en Zinkia:

Mundo Pocoyó permite crear tu propio personaje y personalizarlo, divertirte y aprender con juegos y actividades, cuidar a tu mascota, encontrarte con amigos, disfrutar con episodios y canciones o experimentar aventuras únicas. El usuario podrá acceder de forma gratuita a Mundo Pocoyó y disfrutar de muchos contenidos lúdicos y educativos permanentemente actualizados. Además, mediante suscripción se ampliarán estas opciones obteniendo acceso ilimitado a todos los juegos, actividades, episodios, y otros contenidos exclusivos. Todo ello dentro de un espacio online cien por cien seguro, pensado para los más pequeños.

Tecnología utilizada:

El proyecto ha llevado un año de gestación, según comentan en su blog. La solución fue utilizar un cliente en Adobe Flash© que se ejecutase en el propio navegador y que emplease en su mayoría sprites (pequeñas imágenes) bidimensionales a partir de gráficos renderizados en 3D para aligerar el peso del programa, el cliente flash posiblemente habrá sido “smart fox server” ya que es el más habitual usado para este tipo de entornos, como club penguin y que hemos usado en los eventos virtuales de VisualMente.

2. Target.

Familiar, a partir de los 3 años. Lo cierto es que los padres interactuan igual o más que los hijos.

No se si a los pequeños seguidores de Pocoyó, como por ejemplo a mi hija de 2 años y medio, “enganchará” este mundo virtual. Mi hija  es fan acerrimo  de Pocoyó  y a mí me parecen una serie inteligente e innovadora y que me divierte como a ella o más. Pero evidentemente no voy a colocar a mi hija ante el ordenador, porque no sabe desenvolverse en este tipo de entornos ni pretendo que esté mucho tiempo delante del ordenador, porque no tiene la edad suficiente. Y cuando crezca como para introducirse en un mundo virtual, tal vez ya no le interese Pocoyó. Pero si tiene éxito, este entorno virtual de “Mundo Pocoyó” Zinkia esperará a que sus pequeños fans crezcan.

3. Modelo de negocio.

Su modelo de negocio se basa principalmente en los micropagos realizados a través de la tarjeta Mundo Pocoyo, desde 3,90 € podemos suscribirnos por un mes hasta 29,50 por 12 meses. Con esta suscripción podremos comprar objetos virtuales para vestirnos, adornar nuestro mundo particular, ver películas y todo lo que a los amigos de Zinkia se les ocurra incluir en el ‘mundocoyo’. La Tarjeta también se consigue mediante la compra de diferentes productos Pocoyó que nos darán un código para acceder a la totalidad del Mundo Pocoyó. Los códigos son únicos, y una vez utilizados no pueden volver a usarse dentro de este Mundo.

Mundo Pocoyó presenta un sistema freemium en el que convivirán contenidos y servicios de pago por suscripción con otros gratuitos. Desde la compañía precisan que se ha asegurado una carga suficiente de contenidos sin coste como para que el portal no sólo sea atractivo para los usuarios de pago. Entre los elementos a los que sólo se podrá acceder bajo suscripción se encuentran cerca del 70% de los juegos y actividades y una serie de objetos que sólo podrán comprar los suscriptores.
Por ahora sólo es posible suscribirse a través de internet, pero Fernando de Miguel ha indicado que en unos meses se podrán comprar tarjetas de suscripción en tiendas físicas “para que se pueda regalar Mundo Pocoyó como se regala un DVD o un libro”.

Aparte de las suscripciones Zinkia intentará rentabilizar Mundo Pocoyo a través de promociones especiales con sus socios. Por el momento, el proyecto ya cuenta con la colaboración de Bandai, Big Picture, Planeta y Planeta Agostini.

Hasta el momento no parece que hayan incluido publicidad en el mundo, y parece que Zinkia no se lo plantea.

4. Objetivos conseguidos.

  • Zinkia recibió el pasado 18 de Noviembre de 2009 el “Premio al modelo de negocio de contenidos digitales innovador” en los III Premios FICOD.
  • Más de 50.000 usuarios en 2 meses de funcionamiento.
  • Mundo Pocoyó Tour. Evento físico de promoción que a partir del 26 de diciembre irá rotando por distintas ciudades españolas durante todo el 2010.
  • ¿Objetivos económicos? uyyy, no los tenemos todavía, pero en Zinkia a poco (yo) que vayan bien los harán públicos.

Date una vuelta por Mundo Pocoyo:

English: http://www.youtube.com/watch?v=TIoxJeowjrw&feature=channel





Los tiempos no están cambiando, ¡han cambiado!

1 01 2010

No se si conocereis el proyecto del Cosmonauta [www.elcosmonauta.es], pero está suponiendo una revolución en cuanto a la producción de obra audiovisual y distribución de esta obra a través de los Social Media, su producción se basa en el concepto de Crowdfunding, concepto parecido que se aplicó en la consabida campaña presidencial de Obama.

Este concepto busca convertir en productores a todos aquellos que quieran participar económicamente en la producción de la película (desde 2€). En el vídeo que os presento, se explica clarísimamente como los productos culturales han traspasado las fronteras físicas para habitar en los social media, imprescindible.





Eventos Virtuales: 10 claves para organizar un evento de éxito

18 12 2009

Evento virtual desarrollado por VisualMente para BlackBerry [17/09/09]

Queremos comenzar esta nueva andadura como blogger especializado en ‘Social Media’ con un decálogo extraído de la experiencia de la gestión y desarrollo de eventos virtuales en la empresa VisualMente. Espero que la información y comentarios que a partir de ahora comparta con vosotros sea de vuestro interés por que seguro que del mío lo será ;)

1. Comunica, comunica y después comunica.
Piensa en las acciones de comunicación del evento como si fuera un evento real. Realiza todas las acciones que estén en tu mano o presupuesto y recuerda: en un evento físico la gente se ha desplazado al lugar y no tiene otra cosa que hacer a priori, pero en un evento virtual el participante estará en el trabajo o en casa con otras tareas rondando, por lo que no está mal hacer una comunicación el mismo día del evento.

2. Marca un objetivo, a lo sumo dos para garantizar el éxito del evento.
Como comentábamos en el punto 1, los participantes en un evento virtual no tendrán toda su atención focalizada, ni todo el tiempo del mundo para permanecer activamente en el evento. Por ello debemos diseñar objetivos claros y fáciles de alcanzar para los participantes, y que no demanden demasiado tiempo ni dificultad para conseguirlos. Por ejemplo, asistir a una conferencia, descargarse aplicaciones, conseguir información, participar en una reunión-demostración de producto; el tiempo medio de atención continuada de un participante rondará la hora y media.

3. Presta ayuda virtual, manteniendo una conversación constante y pertinente con los participantes.
Si en un evento en directo es importante contar con asistentes que se mantengan activos, en un evento virtual estos asistentes deben ser proactivos y guiar a la gente; el modelo “azafata sentada en un stand” no es válido en este caso. Igualmente debemos contar con expertos y anfitriones que dominen el tema del evento para garantizar el buen funcionamiento de las conversaciones y comunicar el mensaje clave con frecuencia. Estos anfitriones deben ser igualmente proactivos con los participantes.

4. Descubre la superficie de tu evento.
Debes conocer los espacios y funcionalidades de tu evento virtual como si fuera “tu propio barrio”, para saber las posibilidades y limitaciones del entorno. Realiza pruebas piloto, formación a los asistentes y al equipo que gestionará el evento. Si es posible, configura el evento con tu imagen corporativa, haz que el participante se sienta cómodo junto a tu marca, que se sienta en “tu barrio” como en casa.

5. Piensa de manera interactiva, haz partícipes a los asistentes.
Ofrece a los participantes una forma de interactuar con los objetos, escenarios y asistentes presentes. Por ejemplo, hacer click sobre un objeto para mostrar información sobre la empresa o sobre el evento, añadir un vídeo a favoritos, invitar a un visitante a una charla privada, participar en concursos, encuestas, etc. Ofrece igualmente promociones y regalos a los participantes que reflejen el sentido del evento: una funda para el móvil, un descuento para un viaje, una suscripción, etc.

6. Muestra el evento virtual en el mundo real y viceversa.
Aprovecha el evento en el mundo real para mostrar las bondades del evento virtual, mediante pantallas interactivas donde los participantes cuenten con un usuario para comunicarse con los participantes virtuales. Retransmite en el evento virtual lo que ocurre en el evento real a través de streaming; crea en los participantes una experiencia duradera.

7. Difunde el evento en otros foros.
Un evento virtual no sólo complementa y mejora el evento en el mundo real, sino que además aumenta la popularidad del acontecimiento. Publicita y retransmite paralelamente tu evento en Blogs, Facebook, MySpace, Twitter, etc. Los prescriptores de estos medios 2.0 pueden difundir el evento si ven en él un modo de añadir valor a su contenido.

8. Mantén el evento en diferido.
Si el evento cuenta con contenidos, conferencias, o cualquier valor añadido que se pueda ver en diferido, mantén el evento funcionando durante unos meses; el evento seguirá rentando y la gente que no haya podido acudir, e incluso la que sí pudo, lo agradecerá.

9. Mídelo todo.
El factor diferencial hoy por hoy de los eventos virtuales sobre los físicos, es que todo se puede medir. Pide al proveedor de eventos virtuales que configure los informes que necesitas en cuanto a número total de visitantes, conferencias visualizadas, documentos descargados, escenarios más visitados, etc. Cualquier dato puede ser importante a la hora de medir el impacto del evento.

10. Recuerda, recuerda y después recuerda.
Una vez concluido el evento, antes de nada agradece la participación, es importante mantener la comunicación con el asistente, proponiéndole una encuesta, si el evento se mantiene en diferido recordándole el acceso cada semana o 15 días, etc. La comunicación no debe cesar una vez terminado el día del evento principal.








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