¿Sabemos qué es el elearning? ¿Sabemos qué es un timbre?

11 01 2010

¿sabemos pulsar el timbre?

Pensado y escrito por Julio Garma

El elearning, si nos atenemos a la definición objetiva, es el aprendizaje que se produce a través de canales online, mediante distintas metodologías interactivas y multimedia.
Esto es objetivo, dejando a un lado que es una buena forma de justificar subvenciones del estado, pero ese es otro tema.

El elearning, 15 años después de su aparición, sigue siendo una traducción mas o menos acertada de materiales tradicionales “en papel” a formato electrónico, desde documentos pdf a cursos interactivos, pero muy dependientes de la lógica lineal de lectura de un libro.

La creación de cursos interactivos para el aprendizaje adolece de una falta de foco absoluta, y por consiguiente de ausencia de objetivos de aprendizaje claros. Creamos cursos al peso: Necesito 100 horas de formación de esto, quiero un catálogo de píldoras sobre aquello… lo de siempre.

Pero pongamos un ejemplo ilustrativo de cómo funciona el elearning o las mentes de los responsables del desarrollo de contenidos:

1. Necesidad de la empresa: Los comerciales entran en las empresas cliente sin tocar el timbre, dando mala imagen.
2. Objetivo de aprendizaje: Enseñar a los comerciales a tocar el timbre antes de entrar en la empresa.
3. Plan de acción del departamento de formación: Hagamos un curso elearning de 40 horas sobre timbres para nuestros comerciales.

4. Esquema del curso:
Módulo 1: Historia del timbre. Contenido: como los primeros homínidos tiraban piedras dentro de las cuevas para avisar a sus ocupantes de que deseaban entrar …
Módulo 2: Tipos de timbres. Contenido: Exhaustivo repaso de la aplicación del timbre en diferentes culturas, la campanilla francesa, la aldaba española, el grito marroquí …
Módulo 3: La evolución del timbre y su influencia sobre la economía del siglo XX. Contenido: Descripción detallada de cómo la democratización del timbre en los hogares occidentales favoreció la venta a domicilio y la dinamización de la economía.
Módulo 4: Demostración interactiva de los componentes y funcionamiento del timbre común de presión. Contenido: simulación 3D del funcionamiento detallado del timbre y el procedimiento básico de su accionamiento, evitando posibles riesgos laborales.

5. Recursos y herramientas del contenido:
Glosario: Definición de todos aquellos términos desconocidos por el usuario como por ejemplo “timbre de carraca”.
Legislación: Toda la normativa aplicable al uso del timbre, como el máximo de decibelios aprobados en las comunidades de vecinos.
Imágenes: Galería de imágenes de los timbres existentes en el mercado para que el alumno sepa identificarlos rápidamente.
Sonidos: Galería de los distintos sonidos de timbres existentes en el mundo, nada mejor que saber como sonará un timbre para anticipar la reacción del cliente.

6. Evaluación final:
El alumno deberá contestar a una batería de 100 preguntas aleatorias “Multiple Choice” volcadas desde base de datos sobre los distintos contenidos del curso, igualmente deberá realizar un trabajo individual indicando que tipo de timbre sería el más apropiado para 3 tipos de empresas diferentes y su influencia en el ROI de las mismas. El trabajo será corregido por el conserje de la portería, experto en el tema.

7. Seguimiento y gestión:
Todo el curso será gestionado desde un potente LMS haciendo hincapié en el tiempo que el alumno ha estado sentado delante de la pantalla del ordenador sin necesidad de mover un dedo.

Conclusión, si has llegado hasta aquí habrás sonreido o te habrás visto reflejado, como proveedor o como cliente, lo mismo da.

El elearning sigue anclado en el formato y no en los resultados, debemos aprender del Marketing. Debemos pensar en los alumnos como nuestros clientes y en los contenidos o acciones de formación como nuestros productos, el éxito radica en el consumo y satisfacción de nuestros alumnos con estos productos, buscando su utilidad y el deseo de repetir.

Realicemos el esfuerzo en conseguir que nuestros alumnos accedan a nuestra acción de formación con humor, emoción, sorpresa, curiosidad, viralidad, y una vez en ella no perdamos el foco. Si necesitamos que nuestros comerciales pulsen el timbre grabemos un sencillo vídeo con cierto sarcasmo de que es lo que hacemos mal y que es lo que debemos hacer, 30 segundos de vídeo… objetivo de aprendizaje conseguido, dinero ahorrado o reinvertido en acciones pre (marketing de la acción de formación) o post (aplicación al trabajo de la acción).

Apliquemos estrategias de marketing (Visuales) para un aprendizaje real (Mental)

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Caso de éxito: Mundo Pocoyo

4 01 2010

Pensado, documentado y escrito por: Julio Garma
Las imágenes son copyright de Zinkia

1. Descripción y contexto.

Zinkia [www.zinkia.com] acaba de lanzar un nuevo reto en lo que al mundo infantil e interactivo se refiere.

Se trata de un mundo virtual multiusuario donde los niños, o sus padres camuflados ;) pueden crear su “yo” virtual e interactuar en distintos escenarios, con los personajes de Pocoyo o con otros niños y resolviendo diferentes actividades, hablamos de Mundo Pocoyo [www.mundopocoyo.com]

Zinkia sigue con este producto el camino ya abierto hace algunos años con mundos virtuales para niños como Disney Club Penguin [http://clubpenguin.com/], para las preadolescentes como el mundo de BarbieGirls.com [http://www.barbiegirls.com/] o más recientemente los eventos virtuales creados por VisualMente para el ámbito empresarial [http://www.visualmente.com/] ver ejemplo:
[http://www.youtube.com/watch?v=t3sRNN5PmLo]

Su lanzamiento se produjo alrededor de octubre de 2009 y a principios de Diciembre contaba ya con más de 50.000 usuarios.

Entre sus funciones y actividades principales destacamos:

  • Crear y personalizar tu propio personaje.
  • Realización de actividades lúdicas y pedagógicas, la resolución de estas actividades suelen aportar puntos (tickets).
  • Interactuar con otros usuarios, y hacer amigos.
  • Configurar tu propio espacio personal.
  • Visualizar episodios de la serie Pocoyo y muchas más cosas.
  • Los contenidos y escenarios se actualizan y contextualizan dependiendo de la época del año (Hallowen, Navidad …)

O como comentan oficialmente en Zinkia:

Mundo Pocoyó permite crear tu propio personaje y personalizarlo, divertirte y aprender con juegos y actividades, cuidar a tu mascota, encontrarte con amigos, disfrutar con episodios y canciones o experimentar aventuras únicas. El usuario podrá acceder de forma gratuita a Mundo Pocoyó y disfrutar de muchos contenidos lúdicos y educativos permanentemente actualizados. Además, mediante suscripción se ampliarán estas opciones obteniendo acceso ilimitado a todos los juegos, actividades, episodios, y otros contenidos exclusivos. Todo ello dentro de un espacio online cien por cien seguro, pensado para los más pequeños.

Tecnología utilizada:

El proyecto ha llevado un año de gestación, según comentan en su blog. La solución fue utilizar un cliente en Adobe Flash© que se ejecutase en el propio navegador y que emplease en su mayoría sprites (pequeñas imágenes) bidimensionales a partir de gráficos renderizados en 3D para aligerar el peso del programa, el cliente flash posiblemente habrá sido “smart fox server” ya que es el más habitual usado para este tipo de entornos, como club penguin y que hemos usado en los eventos virtuales de VisualMente.

2. Target.

Familiar, a partir de los 3 años. Lo cierto es que los padres interactuan igual o más que los hijos.

No se si a los pequeños seguidores de Pocoyó, como por ejemplo a mi hija de 2 años y medio, “enganchará” este mundo virtual. Mi hija  es fan acerrimo  de Pocoyó  y a mí me parecen una serie inteligente e innovadora y que me divierte como a ella o más. Pero evidentemente no voy a colocar a mi hija ante el ordenador, porque no sabe desenvolverse en este tipo de entornos ni pretendo que esté mucho tiempo delante del ordenador, porque no tiene la edad suficiente. Y cuando crezca como para introducirse en un mundo virtual, tal vez ya no le interese Pocoyó. Pero si tiene éxito, este entorno virtual de “Mundo Pocoyó” Zinkia esperará a que sus pequeños fans crezcan.

3. Modelo de negocio.

Su modelo de negocio se basa principalmente en los micropagos realizados a través de la tarjeta Mundo Pocoyo, desde 3,90 € podemos suscribirnos por un mes hasta 29,50 por 12 meses. Con esta suscripción podremos comprar objetos virtuales para vestirnos, adornar nuestro mundo particular, ver películas y todo lo que a los amigos de Zinkia se les ocurra incluir en el ‘mundocoyo’. La Tarjeta también se consigue mediante la compra de diferentes productos Pocoyó que nos darán un código para acceder a la totalidad del Mundo Pocoyó. Los códigos son únicos, y una vez utilizados no pueden volver a usarse dentro de este Mundo.

Mundo Pocoyó presenta un sistema freemium en el que convivirán contenidos y servicios de pago por suscripción con otros gratuitos. Desde la compañía precisan que se ha asegurado una carga suficiente de contenidos sin coste como para que el portal no sólo sea atractivo para los usuarios de pago. Entre los elementos a los que sólo se podrá acceder bajo suscripción se encuentran cerca del 70% de los juegos y actividades y una serie de objetos que sólo podrán comprar los suscriptores.
Por ahora sólo es posible suscribirse a través de internet, pero Fernando de Miguel ha indicado que en unos meses se podrán comprar tarjetas de suscripción en tiendas físicas “para que se pueda regalar Mundo Pocoyó como se regala un DVD o un libro”.

Aparte de las suscripciones Zinkia intentará rentabilizar Mundo Pocoyo a través de promociones especiales con sus socios. Por el momento, el proyecto ya cuenta con la colaboración de Bandai, Big Picture, Planeta y Planeta Agostini.

Hasta el momento no parece que hayan incluido publicidad en el mundo, y parece que Zinkia no se lo plantea.

4. Objetivos conseguidos.

  • Zinkia recibió el pasado 18 de Noviembre de 2009 el “Premio al modelo de negocio de contenidos digitales innovador” en los III Premios FICOD.
  • Más de 50.000 usuarios en 2 meses de funcionamiento.
  • Mundo Pocoyó Tour. Evento físico de promoción que a partir del 26 de diciembre irá rotando por distintas ciudades españolas durante todo el 2010.
  • ¿Objetivos económicos? uyyy, no los tenemos todavía, pero en Zinkia a poco (yo) que vayan bien los harán públicos.

Date una vuelta por Mundo Pocoyo:

English: http://www.youtube.com/watch?v=TIoxJeowjrw&feature=channel